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Corso per Principianti

Base  Intermedio  Avanzato
Forme e connessioni
     I Joseki Le fasi del gioco Casi di studio

Contenuto
   5.0 Introduzione

   5.1 L'Apertura
   5.2 Il Medio Gioco
   5.3 Il Fine Gioco
   5.4 Conclusioni
   5.5 Letture suggerite

5.0 Introduzione

Nella maggioranza delle partite di Go ci sono tre fasi.

Nell'apertura, entrambi i giocatori impostano il territorio che vorrebbero costruire.

Nel medio gioco, il territorio è conteso e si verificano delle battaglie in determinate aree.

Nel fine gioco, i gruppi sono ormai sviluppati, i territori sono assicurati e i giocatori lottano per gli ultimi punti rimasti sul goban.

Questa lezione fa alcuni esempi di ciascuna di queste fasi, e spiega brevemente i principi che le regolano.

5.1 L'Apertura

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L'apertura è comunemente chiamata Fuseki.

Qui vedremo alcuni fuseki molto popolari e spiegheremo a cosa mirano.

Il primo esempio è chiamato fuseki Nirensei (dia. 1): In giapponese nirensei significa (approssimativamente) "due punti stella in fila."

Diventò popolare negli anni 30' e implica il giocare due punti stella degli angoli (hoshi) su un lato del goban.

Non assicura gli angoli completamente, ma mira ad un rapido sviluppo su tutto il goban.

5-1-1-nirensei
Dia. 1: Il fuseki nirensei.

Il fuseki Sanrensei (dia. 2) è anche lui popolare, significa "tre punti stella in linea" in giapponese.

Si concentra sull'influenza verso il centro più che sul territorio, perchè tre punti stella si aiutano e sono molto utili nei combattimenti.

5-1-2-sanrensei
Dia. 2: Il fuseki sanrensei.The sanrensei fuseki.


Il fuseki Ortodosso (dia. 3) è un altro fuseki comune.

Bilancia territorio (chiusura) e l'influenza (con la pietra 4-4).

Il nero vorrebbe approfittare di una forte e grande struttura nel lato destro, tanto che la prossima mossa di bianco di solito si effettuà in quella zona ("A" o "B").  

Può essere difficile imparare tutti i principi alla base della fase di apertura.

In generale ricordati di giocare mosse "grandi" e evitare di creare gruppi deboli.

Se si hanno gruppi deboli (senza base o occhi), potrebbero essere attaccati, consentendo al tuo avversario di rafforzarsi mentre lo fa.

5-1-3-orthodox
Dia. 3: The orthodox fuseki.

5.2 Il Medio Gioco

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Il medio gioco inizia di solito quando entrambi i giocatori vogliono un'area del goban, e si danno battaglia.

E' difficile fare esempi specifici dato che ogni partita è diversa, ma ci sono alcune idee generali.

Il  "Colpo alla spalla" o "Shoulder hit" (dia. 4) è una pietra che approccia diagonalmente la pietra avversaria in terza linea.

E' utile per ridurre l'influenza avversaria e aumentare la propria.

Nel diagramma, Nero di solito si difende in A o B in risposta al colpo alla spalla.

Nella maggior parte dei casi, è pessimo ignorare il colpo alla spalla e giocare altrove.

5-2-4-shoulderhit
Dia. 4: Il colpo alla spalla.
 
Le invasioni capitano nella maggior parte delle partite.

Ci sono molti modi di invadere un territorio potenziale dell'avversario. Un'invasione in una estensione di tre spazi (dia. 5) è comune.

Qui ci sono molte varianti.

Lo scopo di un'invasione è di entrare in una nuova area, ma è importante pianificare prima ed essere sicuri che l'invasione non aiuti l'avversario ad assicurarsi un'area anche più grande nelle vicinanze.

Il medio gioco è spesso complicato, e i combattimenti sono comuni. Bisogna considerare la posizione di tutte le pietre sul goban durante la partita.

Cerca di ricordare cosa hai imparato sulla forma e le strutture, e cerca di attaccare l'avversario rinforzando solo le tue posizioni.
5-2-5-invasion
Dia. 5: Invasione in una connessione di tre spazi.

5.3 Il Fine Gioco

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Nel fine gioco, la maggior parte delle zone sono già state delineate e sono contesi solo gli ultimi punti sul goban.

E' importante giocare mosse che valgono di più e alle quali l'avversario debba rispondere ("Sente" o "mosse forzanti").

In questo modo puoi giocare un'altra mossa forzante e guadagnare ancora più punti.

Nel fine gioco cerca le mosse Sente (dia. 6) e giocale per prime.

Nel diagramma, il bianco blocca il Nero 1 con 2.

Il nero difende la pietra con 3, e il bianco difende il taglio con 4.

Dato che bianco ha giocato per ultimo, il nero può giocare un'altra mossa altrove.

5-3-6-endgame
Dia. 6: Esempio di fine gioco dove il bianco deve rispondere
(mossa 4).

Cerca di evitare le mosse passive o "Gote" (dia. 7) finchè non ci sono più mosse Sente disponibili.

"Gote" è l'opposto di "Sente" - il tuo avversario non ha bisogno di rispondere e prende il Sente (iniziativa).

Nel diagramma, il nero difende 1 con 3, e bianco può giocare altrove.

5-3-7-endgame2
Dia. 7: Esempio di fine gioco dove Nero deve rispondere
(mossa 3)

5.4 Conclusioni

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Le informazioni fornite qui sono poche, ma a questo livello devi avere una comprensione di base delle diverse fasi del gioco.

Una regola generale è, "gioca le mosse urgenti prima delle mosse grandi".

Cerca di non creare gruppi deboli in apertura, fai belle forme nel medio gioco e gioca le mosse Sente nel fine gioco.

Per maggiori informazioni, è disponibile sul sito qualche caso di studio interattivo.

5.5 Letture suggerite

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  • In the Beginning by Ishigure Ikuro 9p.
  • Modern Joseki and Fuseki: Volume 2: The Opening Theory of Go by Sakata Eio 9p.
  • Learn to Play Go Series Volume IV (Battle Strategies) by Jeong Soo-Hyun 9p and Janice Kim 3p
  • The Endgame by Tomoko Ogawa 6p and James Davies.

 

Federazione Italiana Gioco Go 

Si ringrazia il sito www.allaboutgo.com per aver acconsentito alla traduzione del suo corso.

 

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