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Regole del Pair Go

Dettagli
Pubblicato: 24 Settembre 2012
Visite: 2726

Regole del Pair Go

Traduzione in italiano del testo a http://www.nkb.co.jp/pairgo/
Note relative all'applicazione del regolamento in Italia sono riportate in appendice

A parte le regole speciali del Pair Go, in principio valgono le Regole Giapponesi del Go (adottate il 10 April, 1989)

1. Pair Go

In principo la partita è giocata tra coppie formate da un componente di sesso maschile e uno di sesso femminile. I due giocatori in ogni coppia sono detti compagni

2. Sistemazione dei posti

I due compagni siedono a fianco, avendo la coppia avversaria di fronte sull'altro lato della tavola di gioco.

3. Ordine delle mosse

Le coppie giocano in questo ordine:

... -> Nero / giocatore femmina -> Bianco / giocatore femmina -> Nero / giocatore maschio -> Bianco / giocatore maschio -> ... Questo ciclo viene chiamato rotazione normale.
I giocatori devono sempre giocare secondo la rotazione normale.
Il giocatore che fa la prima mossa in una partita è cosl determinato:
In partite non a handicap il giocatore femmina nero fa la prima mossa.
In partite con handicap di due o piy pietre, è il giocatore femmina bianco a muovere per primo.

4. Proibizione dello scambio di informazioni

Durante la partita i compagni non devono comunicare, dare consiglio o scambiare altre informazioni attraverso parole, gesti, manierismi o altri metodi, con l'eccezione della giocata stessa delle mosse. Comunque, è permesso parlare per confermare a chi spetta la mossa e per conferire sull'abbandono della partita. La discussione sull'abbandono è limitata a ciò che segue: il giocatore a cui spetta la mossa chiede al suo compagno (o compagna) il permesso di abbandonare; il compagno può essere o meno d'accordo.

5. Abbandono

L'abbandono è annunciato dal giocatore a cui spetta la mossa. Il suo compagno non può ritrattare l'abbandono.

6. Violazioni

6.1 Errore di rotazioneSi dice errore di rotazione quando una mossa è giocata dal giocatore sbagliato, causando una deviazione dalla rotazione normale. Gli errori di rotazione sono gestiti come segue:

(1) Un errore di rotazione può essere rilevato solo appena dopo che la mossa fuori rotazione è stata giocata.
(2) Se l'errore di rotazione è intenzionale la coppia che ha commesso l'errore abbandona immediatamente la partita.
(3) Se l'errore non è intenzionale il passo successivo è la verifica di quale giocatore aveva giocato la mossa precedente.
(4) Se la mossa precedente era stata giocata all'interno della rotazione normale, la partita continua con una penalità di tre punti per l'errore di rotazione.
(5) Se la mossa precedente non era stata giocata all'interno della rotazione normale, la partita continua senza nessuna penalità per l'errore di rotazione.
(6) In ogni caso, nessuna mossa viene annullata e rigiocata. L'ultima mossa giocata viene considerata come giocata dal giocatore corretto. La mossa successiva deve essere giocata secondo la rotazione a partire dall'ultima mossa giocata.
(7) Quando viene evidenziato un errore di rotazione il giocatore successivo deve ritornare alla rotazione normale. Se cir non avviene si verifica un nuovo errore di rotazione.

Esempi di errori di rotazione e ritorno alla rotazione normale

Nero, giocatore maschio Rotazione normale Bianco, giocatore maschio Rotazione normale Nero, giocatore femmina Rotazione normale Bianco, giocatore femmina Rotazione normale Nero, giocatore femmina Errore di rotazione. L'errore viene evidenziato e si applica una penalità di tre punti Bianco, giocatore femmina Ritorno alla rotazione normale (infatti giocatore bianco femmina normalmente gioca dopo il giocatore nero femmina Se il giocatore bianco maschio avesse giocato a questo punto avrebbe dato luogo ad un nuovo errore di rotazione. Nero, giocatore maschio Rotazione normale Bianco, giocatore maschio Rotazione normale Nero, giocatore femmina Rotazione normale Bianco, giocatore maschio Rotazione normale

6.2 Scambio illegale di inforamzione

Se viene evidenziato uno scambio illegale di informazione tra due compagni, la coppia in questione perde la partita.

7. Altre questioni

(1) La partita termina dopo due passo consecutivi.
(2) La parola gagreement nelle Regole Giapponesi del Go significa accordo di tutti e quattro i giocatori.

Regole per il Pair Go a handicap

8. Assegnamento delle pietre di handicap

Le pietre di handicap sono assegnate come segue.
Giocatori che hanno detenuto dei titoli Pair Go per dilettanti ricevono 9 punti di handicap (1). Giocatori che hanno rappresentato la loro prefettura in tornei validi per titoli Pair Go per dilettanti, ricevono 8 punti di handicap (2). Gli altri giocatori ricevono punti come segue

7-dan=7; 6-dan=6; 5-dan=5; 4-dan=4; 3-dan=3; 2-dan=2; shodan=1; 1-kyu= 0; 2-kyu=-1; 3-kyu=-2; 4-kyu=-3; 5-kyu=-4; 6-kyu=-5. I punti di handicap di una coppia sono la somma dei punti di handicap dei due giocatori che la compongono divisi per 2, con le frazioni arrotondate verso l'alto.

Esempi di calcolo dei punti di handicap

Punti di A 6 4 5 2 -3 Punti di B 2 1 -1 -4 -4 Punti della coppia 4 3 2 -1 -3 A e B sono i compagni all'interno della coppia

9. Handicap

L'handicap di una partita h determinato dalla differenza tra i punti di handicap delle coppie che lo giocano, come segue

Diffenrenza di punti 0 1 2 3 4 5 6 Handicap pari Nero 2 3 4 5 6 (pietre) Nelle partite alla pari nero dà a bianco un komi di 5 1/2 punti.
Le altre partite sono giocate senza komi. In caso di parità vince bianco.

Galateo del Pair Go

(3)(1) Pair Go, come il bridge a contratto, è una sfida intellettuale tra signore e gentiluomini. Per favore, evitate di essere maleducati nelle parole, nei comportamenti e nei vestiti.
(2) Fate attenzione ad evitare comportamenti o gesti che possano dare, o possano sembrare dare, un suggerimento al vostro compagno riguardo alla prossima mossa.
(3) Per favore, evitate di cercar di vincere per tempo una partita quando la partita è visibilmente persa.
(4) Gli uomini dovrebbero vestire in giacca e cravatta ai tornei ufficiali.
(5) Non è permesso fumare durante le partite dei tornei ufficiali.
(6) I compagni non devono lasciare le loro sedie allo stesso tempo durante una partita di un torneo ufficiale. 

Appendice



Note relative all'applicazione del regolamento in Italia:
(1) Questa regola è pensata per la situazione giapponese, in cui si presume che il vincitore di un titolo sia almeno un 6 dan. In Italia si suggerisce di non applicare questa regola.
(2) Le prefetture giapponesi corrispondono grosso modo alle nostre regioni. Anche in questo caso si presume che il rappresentante di una prefettura debba essere un 6 dan. In Italia si suggerisce di non applicare questa regola.
(3) Le regole riguardanti i dettagli del torneo (in particolare i punti 4 e 5) dovrebbero essere determinate dagli organizzatori dei singoli tornei
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