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Le regole del Go

Dettagli
Pubblicato: 21 Luglio 2011
Visite: 67772
Un set di gioco consiste di una tavola di legno chiamata goban e di due particolari contenitori per le pietre. Sul goban è tracciata una matrice di 19x19 linee, per un totale di 361 intersezioni. In teoria ci sono 180 pietre bianche e 181 pietre nere, ma questo non ha influenza sul gioco. E' sufficiente dire che ce ne sono abbastanza. Nove intersezioni, marcate per orientarsi meglio, sono conosciute come punti hoshi (stella, in giapponese).



tabla
goban2.gif
Piano di gioco

Il Go-Ban
Mosse e libertà
Ko o ripetizione infinita
Seki
Scopo del gioco
Gradi di forza
 

Mosse e libertà


sl-kut.gif    sl-str.gif    sl-cen.gif
Le pietre sono collocate - a turno - sulle intersezioni vuote.
Una volta posata, una pietra non verrà più spostata, tranne quando viene rimossa perché catturata, il che accade quando il suo gruppo (ossia la catena di pietre a cui appartiene) perde la sua ultima libertà.
Ogni intersezione vuota adiacente alla pietra e ad essa connessa da una linea disegnata conta come una libertà.
Una pietra nell'angolo ha due libertà, sul lato tre e al centro quattro.

Tocca a nero muovere

Prima di muovered1
Nero muoved2

Cattura
d3
Dopo la mossad4
Mosse legali: una pietra può essere piazzata su qualunque intersezione vuota, a patto che al termine della mossa il suo gruppo mantenga almeno una libertà sul goban.
Ogni mossa consiste di due fasi: piazzare la pietra e rimuovere tutte le pietre del colore avversario che abbiano perso la loro ultima libertà per effetto di questa mossa, perdendo in tal modo il diritto a sopravvivere sul goban.

Tocca a bianco muovere


Non può giocare su queste intersezioni


e
Mosse proibite: nel caso non si possano rimuovere pietre avversarie, e la pietra appena posata non abbia più neppure una libertà, al giocatore non è concesso giocare su questa intersezione, ossia il suicidio è illegale.
Questa intersezione è anche chiamata occhio.
Un occhio è falso quando è protetto solo temporaneamente, fino a che l'avversario occupa le altre libertà intorno.
Un gruppo con due occhi veri , o che non possa essere ridotto ad un unico occhio, è chiamato un gruppo vivo. I gruppi vivi rimangono sul goban fino alla fine del gioco.

La ripetizione infinita o ko

 
non è permessa


f
 

Ripetizione vietata: un'altra restrizione è che non si può riproporre la stessa posizione consecutivamente, con lo stesso giocatore alla mossa.
Questa regola è nota come battaglia ko ("eternità", in giapponese).
Se la conquista del punto è importante, il giocatore può fare una minaccia ko, ossia trovare altrove sul goban una mossa che forzi il suo avversario a rispondere oppure a subire un danno.
Se questi risponde la battaglia ko continua.
Questa tecnica vivacizza molto il gioco, offrendo possibilità per interessanti combinazioni.

Seki

g
Seki: Giocando è possibile raggiungere situazioni in cui due gruppi avversari a contatto tra di loro si trovano a non avere vita propria, ma al tempo stesso nessuno dei due può essere catturato.
Se uno dei due forza, e gioca per primo, perde.
Questi gruppi sono lasciati sul goban fino alla fine della partita, ma non contano ai fini del risultato.
Nell'esempio mostrato l'intersezione evidenziata è la penultima libertà per entrambi i gruppi, cosicché se uno dei due giocatori la riempisse, l'altro - al suo turno - occuperebbe l'ultima libertà delle pietre nemiche e le rimuoverebbe dal goban come prigionieri.

Scopo del gioco

 
Esempio di partita

p50.gif

Diag 1
 Posizione dopo 50 mosse
Lo scopo è circondare con le proprie pietre quanto più spazio ("territorio") possibile. Il gioco inizia sul goban vuoto e prosegue finché conviene.
Ogni intersezione vuota sotto il controllo di un giocatore conta come un punto, e ogni pietra avversaria rimossa dal goban o catturata alla fine (morta) perché in territorio avversario vale lo stesso un punto.
Si arriva quindi a un certo punto in cui un giocatore - al suo turno - o riempie un'intersezione in suo possesso, oppure offre un prigioniero all'avversario giocando nel suo territorio.
In entrambi i casi perderebbe un punto, cosicché gli conviene passare.
Se il suo avversario concorda che non c'è più nessun punto da fare, passa anch'egli, e si comincia a contare i punti.
Il giocatore con più punti vince.
Le intersezioni nei seki non contano, e neppure i punti neutri che si trovano tra gruppi.

Questi ultimi sono detti dame in giapponese.
Il Go è un gioco in cui non si può pareggiare.

Per eliminare gli spareggi, di per sé rari, si suole stabilire che in caso di punteggio pari bianco vince.
Nero gioca sempre per primo, poiché in Oriente il colore nero è più nobile del bianco.
Nelle partite alla pari a bianco vengono riconosciuti alcuni punti di vantaggio per compensare il fatto di giocare per secondo (komi). Nelle partite a handicap nero piazza da una a nove pietre come prima mossa, solitamente sui punti hoshi.

Gradi di forza
I giocatori sono classificati in maestri (dan) e allievi (kyu).
I gradi dei professionisti sono più ravvicinati che nei dilettanti.
Il professionista più forte è 9-dan, il maestro dilettante più debole è 1-dan (un professionista 1-dan è un po' più forte di un dilettante 5-dan).
I gradi dei dilettanti vanno da 7-dan (più o meno allo stesso livello di un professionista 5-dan) a 1-dan.
I giocatori più deboli vanno da 1-kyu (qualcosa di simile a un "candidato maestro") giù giù fino a 25-kyu.
Oltre questo limite un giocatore sta ancora imparando le regole.
La differenza tra due dilettanti di gradi contigui può essere stimata in circa 10 punti, cosicchè il komi che nero riconosce a bianco nelle partite alla pari è di circa 5 - 6 punti.



Questa pagina è la traduzione della pagina "The Game of Go" della EGF (European Go Federation), a cui vanno i nostri ringraziamenti per averci consentito di usare testi ed immagini.
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