Un set di gioco consiste di una tavola di legno chiamata goban e di due particolari contenitori per le pietre. Sul goban è tracciata una matrice di 19x19 linee, per un totale di 361 intersezioni. In teoria ci sono 180 pietre bianche e 181 pietre nere, ma questo non ha influenza sul gioco. E' sufficiente dire che ce ne sono abbastanza. Nove intersezioni, marcate per orientarsi meglio, sono conosciute come punti hoshi (stella, in giapponese).
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Tocca a nero muovere |
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Prima di muovere
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Nero muove
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Cattura |
Dopo la mossa
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Mosse legali: una pietra può essere piazzata su qualunque intersezione vuota, a patto che al termine della mossa il suo gruppo mantenga almeno una libertà sul goban.
Ogni mossa consiste di due fasi: piazzare la pietra e rimuovere tutte le pietre del colore avversario che abbiano perso la loro ultima libertà per effetto di questa mossa, perdendo in tal modo il diritto a sopravvivere sul goban. |
Tocca a bianco muovere |
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Non può giocare su queste intersezioni |
Mosse proibite: nel caso non si possano rimuovere pietre avversarie, e la pietra appena posata non abbia più neppure una libertà, al giocatore non è concesso giocare su questa intersezione, ossia il suicidio è illegale.
Questa intersezione è anche chiamata occhio. Un occhio è falso quando è protetto solo temporaneamente, fino a che l'avversario occupa le altre libertà intorno. Un gruppo con due occhi veri , o che non possa essere ridotto ad un unico occhio, è chiamato un gruppo vivo. I gruppi vivi rimangono sul goban fino alla fine del gioco. |
Esempio di partita
Diag 1 Posizione dopo 50 mosse |
Lo scopo è circondare con le proprie pietre quanto più spazio ("territorio") possibile. Il gioco inizia sul goban vuoto e prosegue finché conviene.
Ogni intersezione vuota sotto il controllo di un giocatore conta come un punto, e ogni pietra avversaria rimossa dal goban o catturata alla fine (morta) perché in territorio avversario vale lo stesso un punto. Si arriva quindi a un certo punto in cui un giocatore - al suo turno - o riempie un'intersezione in suo possesso, oppure offre un prigioniero all'avversario giocando nel suo territorio. In entrambi i casi perderebbe un punto, cosicché gli conviene passare. Se il suo avversario concorda che non c'è più nessun punto da fare, passa anch'egli, e si comincia a contare i punti. Il giocatore con più punti vince. Le intersezioni nei seki non contano, e neppure i punti neutri che si trovano tra gruppi. Questi ultimi sono detti dame in giapponese. |
Questa pagina è la traduzione della pagina "The Game of Go" della EGF (European Go Federation), a cui vanno i nostri ringraziamenti per averci consentito di usare testi ed immagini.