Corso per Principianti

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Introduzione al Go Consigli utili Casi di studio

Contenuto
   2.0 Introduzione
   2.1 La Scala (Ladder)
   2.2 La Rete (Net)
   2.3 Il Throw-in
   2.4 Lo Snapback
   2.5 Conclusioni
   2.6 Letture suggerite

Questa lezione ha come obiettivo quello di insegnare alcuni utili concetti che i principianti di solito non fanno propri immediatamente.

Alcuni di questi sono più utili su di un Goban 19x19 che su di un 9x9, ma l'importante è capire il concetto che c'è dietro.

Se imparerete a riconoscere e ad usare queste mosse, potrete incrementare la vostra capacità di gioco.

2.1 La Scala (Ladder)

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La scala è una tecnica molto utile per catturare le pietre (dia. 1).

Consiste nel ridurre le libertà delle pietre avversarie continuamente ad una libertà finchè non c'è più spazio per scappare (formando una scala, da cui il nome).

Nel diagramma il Nero gioca in 1 e la pietra bianca segnata con il triangolo è in atari.

Può scappare?
2-1-1-ladder
Dia. 1: La pietra bianca in atari.

Il bianco cerca di scappare con 2, ma Nero mantiene Bianco in atari con 3.

Così Bianco cerca di scappare ancora con 4.

2-1-2-ladder2
Dia. 2: Il bianco cerca di scappare.
 
Alla fine, il Bianco è forzato sul bordo del goban, e non ha più spazio per scappare.

Nel diagramma il Nero cattura tutte le pietre bianche giocando A.

2-1-3-ladder3
Dia. 3: Il Bianco è forzato sul bordo del goban e viene catturato.
 
Una pietra sul percorso della scala la blocca.

Questa pietra è chiamata rompi-scala.


2-1-4-ladderbreaker
Dia. 4: La pietra lungo il percorso della scala è chiamata rompi-scala.
 
Se la scala continua, il Bianco connette con il rompi-scala (pietra con il cerchio nel dia. 5).

Il Bianco ha due libertà e tocca a lui  - può tagliare il Nero e giocare un doppio atari in A, B o C.

Il risultato è pessimo per il Nero, perchè può salvare solo una pietra, e Bianco scappa.

Da ciò si evince che è molto importante leggere le scale.

Apprenderai di più sulle scale con l'esperienza di gioco.
2-1-5-ladderbreaker2
Dia. 5: Il bianco può tagliare nero in molti punti, a causa del rompi-scala.


2.2 La Rete (Net)

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La rete (chiamata "geta" in giapponese) è un'utile alternativa alla scala, per le situazioni dove la scala non funziona (dia. 6).

Nel diagramma, il Nero gioca 1 per intrappolare la pietra Bianca con il triangolo.

Anche se la pietra non è in atari, non può scappare.

2-2-6-geta
Dia. 6: La rete consiste nel mettere in trappola la pietra come un pesce.
 
Se il Bianco cerca di scappare con 2 (dia. 7), il Nero può bloccare con 3.

Se il Bianco cerca di scappare con 4, Nero cattura con A.

La scala è considerata più veloce della rete perchè mette in atari immediatamente.

Tuttavia la rete non è vulnerabile al rompi-scala.

Valuta quale tecnica usare secondo la situazione.
2-2-7-geta2
Dia. 7: Il bianco non può scappare.White cannot escape.

2.3 Il Throw-in

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Il throw-in consiste nel sacrificio di una pietra per creare un occhio falso al gruppo avversario o semplicemente per ridurre le libertà.

Nel diagramma, il Nero può uccidere con il throw-in.

2-3-8-throwin
Dia. 8: Il Bianco gioca 1, può fare due occhi?
 
Il Nero può giocare il throw-in con 2 (dia. 9).

Questa mossa uccide il gruppo Bianco.

Il Bianco avrebbe dovuto fare il secondo occhio giocando 2 invece di 1.

2-3-9-throwin2
Dia. 9: Il Nero gioca il throw-in con 2.
 
Anche se il Bianco cattura la pietra di throw-in (dia. 10), fa un occhio falso (segnato con il cerchio nel diagramma), ed è morto. Even if White captures the throw-in stone (dia. 10), White now has a false eye (marked with a circle in the diagram), and is dead. 2-3-10-throwin3
Dia. 10: Il Bianco cattura con 3, ma è un occhio falso.

2.4 Lo Snapback

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Lo Snapback è una situazione in cui le pietre sono immediatamente ricatturate dopo che catturano una pietra.

Spesso si prepara con il throw-in (dia. 11).

Nel diagramma, Nero 1 mette quattro pietre in atari.

2-4-11-snapback
Dia. 11: Il Nero gioca un throw-in con 1.
 
Il Bianco cattura la pietra di throw-in con 2 (dia. 12).

Tuttavia, si noti che le cinque pietre Bianche hanno una sola libertà, dove prima stava Nero 1.
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2-4-12-snapback2
Dia. 12: Il Nero può usare il throw-in e lo snapback per catturare il bianco.
 
Dato che le pietre Bianche hanno una sola libertà, il Nero può catturarle tutte con 3 (dia. 13).

Il throw-in e lo snapback sono talvolta sorprendenti.

Usali a tuo vantaggio, e fai attenzione a dove il tuo avversario può utilizzarli.

2-4-13-snapback3
Dia. 13: Il nero cattura con lo snapback.

2.5 Conclusione

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Tutte queste mosse sono molto comuni nelle partite.

Sono molto utili, ma possono anche funzionare contro di te.

Giocando più partite, scoprirai di più circa queste tecniche e come usarle correttamente.


Per maggiori informazioni, sono disponibili alcuni problemi nella sezione casi di studio.

2.6 Letture suggerite

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Lessons in the Fundamentals of Go by Toshiro Kageyama 7p

 

 

Federazione Italiana Gioco Go 

Si ringrazia il sito www.allaboutgo.com per aver acconsentito alla traduzione del suo corso.