Corso per Principianti

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           Forme e connessioni 
         I Joseki
Le fasi del gioco Casi di studio

Contenuto
   3.0 Introduzione
   3.1 Bella forma
   3.2 Brutta forma
   3.3 Le connessioni
   3.4 Conclusioni
   3.5 Letture suggerite


Nel Go la forma concerne le relazioni tra le pietre. I principianti spesso fanno brutte forme, e come risultato rischiano la cattura delle pietre. In questa lezione vedrai la differenza tra bella e brutta forma.

Questa lezione, spiega inoltre, i vari modi di connettere le pietre. E' importante capire come mantenere le pietre connesse nel modo più efficiente possibile.


3.1 Bella forma

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Un ottimo esempio di bella forma è il diamante.

Si forma di solito dopo aver catturato una pietra, nel qual caso si chiama 
ponnuki.

Il ponnuki fa influenza in ogni direzione, e non può essere tagliato.
Esiste un proverbio che dice : "Un Ponnuki vale circa 30 punti".

I giocatori raramente giocano quattro pietre per fare un ponnuki, ma  se accade sanno che ha un certo valore.
3-1-1-ponnuki


Dia. 1: Questa forte forma si chiama ponnuki.

Una forma che puoi aver già visto è la rete (dia.2).

E' una forma forte (specialmente nel centro del goban) perchè non può essere tagliata, e forma un occhio in A.

Inoltre, si può estendere in molte direzioni, a seconda delle pietre avversarie.

3-1-2-mouth

Dia. 2: La rete.

Questa variante di rete è anche meglio perchè impiega meno pietre (dia. 3).

Nel diagramma le pietre nere sono collegate perchè il bianco dovrebbe giocare due pietre per tagliarle.

3-1-3-mouth2

Dia. 3: Una variante della rete.
 
La connessione del bambù (dia. 4) è un'altra forma forte.

E' un ottimo modo di connettere le tue pietre.

Nel diagramma, le pietre nere non possono essere separate e il nero non deve rispondere alla mossa del bianco in A o B.


3-1-4-bamboojoint

Dia. 4: La connessione del bambù. Nota come le pietre sono connesse.

3.2 Brutta forma

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Un classico esempio di brutta forma - una che tutti i principianti dovrebbero imparare in fretta - è il triangolo vuoto (dia. 5).

E' considerata brutta perchè la pietra indicata dal circoletto non è necessaria a connettere le altre due pietre.

E' una pietra sprecata che avrebbe potuto essere giocata altrove. Inoltre ha una libertà in meno rispetto a tre pietre allineate.

Se ti accorgi che stai giocando un triangolo vuoto, chiediti se non puoi trovare una mossa migliore.

3-2-5-emptytriangle

Dia. 5: Il triangolo vuoto è di solito una forma brutta a causa di una pietra non necessaria.
 
Ricordati che se c'è una pietra dell'avversario, la forma si chiama triangolo pieno (dia. 6).

Questa non è una brutta forma - le pietre nere lavorano con efficienza per attaccare la pietra bianca (che ha solo due libertà).

E' importante conoscere la differenza tra triangolo pieno e vuoto.

 
3-2-6-fulltriangle

Dia. 6: Il triangolo pieno è diverso dal triangolo vuoto.

E' importante fare attenzione a non fare brutte forme con le proprie pietre.

Il diagramma 7 mostra esempi di brutte forme.

Nota come ogni gruppo nero sia inefficiente.

Le mosse sono state sprecate per connettere le pietre.

Queste forme hanno meno libertà delle altre con lo stesso numero di pietre, e sono più facili da catturare.

3-2-7-badshape

Dia. 7: Altri esempi di cattiva forma. Nota l'inutilità di alcune pietre.


3.3 Le connessioni

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Nel Go, ci sono molti modi di connettere le pietre.

Il più semplice è estendere - giocando una pietra adiacente ad un'altra (dia. 8).

Questa mossa è forte e difensiva (le pietre non possono essere separate), ma è anche molto lenta.

3-3-8-extending

Dia. 8: Estensione.

Simile all'estensione, la diagonale (dia. 9) è un altro modo forte ma lento di muovere.

Le due pietre possono essere sempre connesse, da una parte o dall'altra (ma se non è indispensabile non connetterle, sarebbe un triangolo vuoto!)

3-3-9-diagonal

Dia. 9: La diagonale.

Il salto di uno (dia. 10) è molto più veloce dei due precedenti modi di connettere, e è sempre molto forte.

Tuttavia, ci potrebbero essere delle debolezze a seconda delle pietre avversarie nelle immediate vicinanze.
3-3-10-onepointjump

Dia. 10: Il salto di uno.

La mossa di cavallo (dia. 11) prende il nome dagli scacchi, dove il cavallo muove a "L".
 
La mossa di cavallo si usa di solito per attaccare.

Tuttavia, non è forte o difensiva come il salto di uno perchè può essere tagliata.

3-3-11-keima

Dia. 11: La mossa del piccolo cavallo.
 
La mossa del grande cavallo (dia. 12) estende di uno spazio in più rispetto alla mossa di cavallo.

Questa è una mossa molto veloce, ma è più difficile da connettere.

E' usata spesso per tentare di circondare una grande area lungo il bordo o l'angolo del goban.

3-3-12-ogeima

Dia. 12: La mossa del grande cavallo.

Il salto di due (dia. 13) è veloce, ma meno facile da connettere.

Ci sono molti modi di tagliarlo, specialmente se non ci sono pietre attorno di supporto.

Tuttavia, è usata spesso per estendere sul bordo  perchè è leggera e rapida.

3-3-13-twopointjump

Dia. 13: Il salto di due.


3.4 Conclusioni

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E' molto importante capire le differenze tra bella e brutta forma.

Senza una buona conoscenza delle forme e delle connessioni, puoi ritrovarti le pietre separate e sotto attacco.

Cerca sempre di far lavorare tutte le pietre insieme nel modo più efficiente possibile.

Per ulteriori informazioni, nella sezione successiva del corso, sono disponibili alcuni Casi di studio interattivi basati sulla forma e sulle connessioni.


3.5 Letture suggerite

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Federazione Italiana Gioco Go 

Si ringrazia il sito www.allaboutgo.com per aver acconsentito alla traduzione del suo corso.

 

 

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