Glossario

                                                             Stesura iniziale a cura di Gionata Soletti e Maurizio Vitari


Aji
 
- Possibilità, potenziale.

Aji-Keshi - Mossa che distrugge o riduce fortemente l' Aji di una posizione.

Atari - Quando ad una o più pietre non resta che una libertà.

Baduk - Go in coreano, talvolta pronunciato Paduk.

Boshi - mossa in testa.

Byo-yomi - Tempo aggiuntivo, principalmente dato per le chiusure dei Dame.

Chuban - Mezzo gioco

Dame - Intersezione neutra, posta tra due gruppi di opposto colore.

Dame-zumari - Mancanza di libertà.

Dan - Grado dato a giocatori forti (si va da I Dan, Shodan, a IV Dan).

Dango - Forma pesante, sviluppo lento e sovraconcentrato.

Furikawari - Scambio, di territorio o altro.

Fuseki - La fase iniziale della partita, normalmente le prime 15-25 mosse.

Geta - Metodo di cattura locale, letteralmente Zoccolo.

Goban - La tavola del Go.

Goke - Le ciotole contenenti le pietre.

Gote - Perdita o mancanza dell'iniziativa.

Hamete - Mossa trucco.

Hane - Mossa diagonale,"avvolgente".

Hoshi - Il punto 4-4 e per estensione tutti i punti di handicap.

I-Go - Il gioco del Go.

Ikken-Tobi - Salto di uno

Jigo - Partita pari, una partita ad handicap non termina mai in jigo, se i punti sono pari la vittoria é assegnata a bianco.

Joseki - Sequenza locale d'angolo.

Kakari - Mossa d'approccio giocata verso una singola pietra d'angolo.

Kata-tsuki - Colpo alla spalla o shoulder hit mossa di riduzione del territorio o moyo avversario.

Keima - Due pietre poste a salto di cavallo.

Keshi - riduzione che tende a limitare il moyo o il territorio dell'avversario dall'esterno o superficialmente.

Kido - La via del Go. Perfezionarsi spiritualmente attraverso la pratica del Go.

Ko - Situazione "ciclica".

Komi - Vantaggio dato a bianco nelle partite alla pari per compensare il vantaggio nero della prima mossa (normalmente 5.5 punti).

Komoku - il punto 3-4.

Kyu - Gradi dei giocatori deboli, si parte da 30 Kyu e si sale sino a 1 Kyu.

 Meari menashi- Semeai dove un gruppo ha un occhio e uno è senza.

Me -Occhio Miai - Due punti equivalenti sia sul piano tattico che strategico.

Moyo - Abbozzo di territorio.

Nigiri - La scelta del colore tra due giocatori alla pari.

Nozoki - Mossa di "peep".

O-geima - Due pietre poste a salto lungo di cavallo.

Occhio - Spazio circondato dalle pietre.

Peep - minaccia di tagliare alla mossa successiva.

Ponnuki - Catatteristica forma a "quattro", si dice che un Ponnuki in inizio partita valga 30 punti.

San-San - Il punto 3-3.

Seki - Situazione di patta/stallo locale.

Semeai - Lotta tra due o più gruppi nessuno dei quali é ancora vivo.

Sente - Avere l'iniziativa.

Shicho - Cattura a 'scala'.

Shicho-atari - Minaccia di Schicho

Shimari - La chiusura dell'angolo con una formazione di due pietre.

Taisha - Grande pendio, forse il più complesso Joseki esistente.

Tenuki - Ignorare la mossa avversaria giocando altrove.

Tesuji - La miglior mossa tattica nell'ambito locale di una particolare configurazione di pietre.

Tewari - Metodo di analisi della partita

Time suji - Mossa forzante, che ha l'unico scopo di ottenere più tempo per pensare durante il byo-yomi.

Tsuke - Mossa a contatto.

Utte-gaeshi - Una mossa snap-back, sacrificio di una singola pietra per catturarne immediatamente di più.

Wei-qi - Go in cinese

Yose - Finale di partita.

Yosumi - Probe, mossa che testa la reazione dell'avversario.

Zoku - Mossa rozza, poco elegante.


Nota: gli esempi sotto sono tratti da http://senseis.xmp.net.

Esempio di moyo:

moyoIl moyo è un'ampia area di influenza, che può potenzialmente trasformarsi in territorio con maggiore facilità. L'area in alto a destra è un moyo per bianco, mentre l'area a sinistra e in basso è un moyo di nero.
Per maggiori informazioni sul moyo: http://senseis.xmp.net





















Esempio di joseki:

josekiI joseki sono delle sequenze standard, che hanno l'effetto di generare un'equo scambio localmente, dato che ci sono molti joseki per ogni situazione, diventa molto importante la scelta di un joseki, inserita nel contesto della posizione globale.
Per maggiori informazioni sui joseki: http://senseis.xmp.net












Esempio di hoshi:

hoshiGli incroci evidenziati dai punti, sono gli hoshi o i punti stella. Servono come punti di riferimento sul goban e sono utilizzati per posizionare le pietre di handicap secondo le regole giapponesi.
Per maggiori informazioni sull'hoshi: http://senseis.xmp.net






















Esempio di atari:

atariQuando una pietra ha una sola libertà (indicata dal circoletto rosso) si dice in atari.
Per maggiori informazioni sull'atari: http://senseis.xmp.net











Esempio di hane:

haneL'hane gira attorno a una o più pietre, è la risposta naturale alle mosse a contatto, due proverbi testimoniano la bontà dell'hane: "hane in testa a due pietre" e "c'è la morte nell'hane".
Per maggiori informazioni sull'hane: http://senseis.xmp.net .





Esempio di sente:

senteMossa sente: una mossa è sente quando forza l'avversario a rispondere, se nero gioca 1 e bianco non risponde con 2 (unica mossa per vivere facendo due occhi) bianco muore se permette a nero di giocare in 2 alla successiva.
Nero gioca 1 bianco risponde e nero mantiene l'iniziativa, la facoltà di scegliere dove giocare la mossa successiva. Mentre la mossa di nero è sente, la mossa di nero è gote, perchè è obbligato a rispondere e non ha l'iniziativa.
Per maggiori informazioni sul significato di sente: http://senseis.xmp.net .









Esempio di miai:

miaiBianco ha due mosse equivalenti per vivere a e b, fanno entrambe la vita e fanno un punto, quando il giocatore ha a disposizione due mosse equivalenti, la situazione si dice miai.
Per maggiori informazioni sul significato di miai: http://senseis.xmp.net .









Esempio di aji:

ajiLa definizione di aji è sfuggente, in questo caso, la forma bianca è definita è un territorio vivo privo di debolezze non cè aji, la forma nera invece non ha debolezze ha spazio intorno per fare gli occhi è fa influenza attorno, si dice quindi abbia un buon potenziale un buon aji.
La parola potenziale o l'espressione situazione latente non ancora definita sono comunque traduzioni che non spiegano tutte le sfaccettature dell'aji, per maggiori informazioni: http://senseis.xmp.net/









Esempio di semeai o capturing race:

semeaiIl semeai è una lotta per la sopravvivenza tra due gruppi, che non possono vivere facendo gli occhi o collegandosi ad un altro gruppo vivo, possono solo uccidere o morire.
Per maggiori informazioni sul semeai: http://senseis.xmp.net









Esempio di seki:

sekiSeki è un termine giapponese che indica vita per entrambi i gruppi, sebbene i due gruppi in evidenza non abbiano gli occhi, non possono attaccarsi, infatti il primo che gioca si mette in atari e quindi  viene catturato dall'altro che gioca per secondo.
Per maggiori informazioni sul seki: http://senseis.xmp.net
 









Esempio di tesuji:

tesujiIl tesuji è la miglior mossa locale data la posizione, la giocata brillante, il tatticismo, la combinazione tattica.
In questo caso è rappresentata una rete, il bianco giocando 1 cattura la pietra nera evidenziata dal circoletto rosso.
Ci sono innumerevoli tesuji, per maggiori informazioni sui tesuji: http://senseis.xmp.net 











Esempio di scala o ladder o shicho:

shichoCon la mossa 1 nero cattura forzatamente bianco, se bianco tenta di fuggire, nero forza il gruppo bianco verso il bordo giocando hane ogni volta. Per vedere la soluzione o per maggiori informazioni sullo shicho: http://senseis.xmp.net













Esempio di ko o ripetizione infinita:

koIn questa situazione se fosse possibile ripetere una posizione uguale alla precedente, sarebbe possibile ricatturare all'infinito, invece dopo la cattura del ko, bisogna giocare per un turno altrove.
Per maggiori dettagli sul ko: http://senseis.xmp.net
 




Esempio di peep:

peepE' la minaccia di tagliare alla successiva, è una mossa forzante, che consente di mantenere il sente. Rispondere al peep è quasi tassativo localmente.
Per maggiori informazioni sul peep: http://senseis.xmp.net










Esempio di tenuki:

tenukiDopo bianco 2, nero gioca 3 altrove, ovvero ignora la mossa localmente, 4 è considerata la mossa corretta in risposta al tenuki.
Per maggiori informazioni su tenuki: http://senseis.xmp.net














Esempio di gote:

gote Dopo che nero gioca 1 e bianco risponde 2, nero devo ritornare a giocare 3 per difendere l'atari alla pietra 1, mentre con la mossa 1 nero aveva il sente, dopo 2 lo perde perchè deve tornare a giocare 3, perde cioè l'iniziativa, e diventa gote, perchè ora bianco può uscire dallo scambio locale e giocare altrove, con l'iniziativa.
Per maggiori informazioni su gote: http://senseis.xmp.net



Esempio di occhio:

occhioL'occhio è uno o più spazi, circondati da pietre dello stesso colore.
Per maggiori informazioni su occhio: http://senseis.xmp.net













Esempio di taglio:

cutIl taglio in 1 impedisce alle pietre nere di connettersi. Per maggiori informazioni sul taglio: senseis.xmp.net









Esempio di libertà:

libertà1
Le libertà sono gli incroci liberi adiacenti alle pietre.
Per maggiori informazioni sulle libertà: http://senseis.xmp.net








Esempio di gruppo:

I gruppi sono pietre addiacenti o vicine che giocano insieme, durante la partita le pietre non connesse o adiacenti possono diventare altri gruppi, altri gruppi possono unirsi o essere catturati.
Per maggiori informazioni sui gruppi: http://senseis.xmp.net

Esempio di forma leggera o light:

lightUna forma leggera o light non è facilmente attaccabile perchè si può facilmente sacrificare qualcosa per salvarla, in questo esempio Nero sacrifica la pietra evidenziata con il circoletto rosso, per ridurre la larga area di influenza bianca nel centro (moyo).
Per maggiori informazioni su gruppo leggero o light: http://senseis.xmp.net


























Esempio di gruppo pesante o heavy:

heavy
La mossa 1 è pesante commenta Go Seigen. Adesso il gruppo non è più sacrificabile e difenderlo comporta uno spreco di energie che anche se viene salvato, sarebbe comunque considerato come un pessimo risultato, una perdita significativa.
Per maggiori informazioni su gruppo pesante o heavy:
http://senseis.xmp.net  























Kata-tsuki o shoulder hit o colpo alla spalla

katatsuki

Il colpo alla spalla, kata-tsuki o shoulder hit è una mossa di riduzione difficile da catturare cui solitamente si risponde giocando a o b.
Maggiori dettagli su: senseis.xmp.net













Keshi o riduzione

keshi
Mossa che tende a ridurre il potenziale del territorio o del moyo avversario dall'esterno, senza entrare in profondità nell'area avversaria, difficile da catturare, si contrappone all'invasione.
Maggiori dettagli: senseis.xmp.net












Yosumi o probe

yosumi

Lo yosumi o probe sonda l'avversario per determinarne le intenzioni, questo è il classico probe o yosumi allo shimari, le possibili risposte sono a,b,c,d.
In base alla risposta bianco determinerà la sua strategia di gioco.
Maggiori dettagli: senseis.xmp.net











Utte-gaeshi o Snapback
snapback
Se il nero cattura la pietra bianca in atari, viene immediatamente ricatturato perdendo tre pietre. Per maggiori informazioni: senseis.xmp.net






Cerca

Autenticazione